今更なオブリビオンブログ
おもにMOD関連のメモを書いていくと思います、MODをいじったり、作ってるのが楽しいです。
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NPCの会話について1
NPCが話す会話文は、トピックの中にあり、トピックはクエストの中にあります。
会話文を見るためにはクエストを開かなければいけません。画像では「Generic」のクエストを開いてます。

2013_04_23_01.jpg

トピックは喋るシチュエーションによっていくつか種類が区別されていて、クエストのウィンドウを開いた上段、赤枠の所に
Topics、Conversation、Combat、Persuasion、Detection、Service、Miscの7種類の区分があります。
この区分の中にトピックが入っていて、トピックの中には複数の会話文が存在しています。


どのようなシチュエーションかと言うと、
・Topicsは、PCがNPCに話しかけたときに出てくる選択肢です。
・Conversationは、NPC同士のセリフです。ただし例外あり。
・Combatは、戦闘中に話すセリフ。犯罪中に話すセリフもここ。
・Persuasionは、交渉ゲームのときのセリフ。
・Detectionは、スニーク中に発見された時等のセリフ。戦闘中のNPCは話しません。
・Serviceは、買い物の時のセリフ。
・Miscは、その他シチュエーションの時のセリフ。



それぞれのクエストの中にも当然、専用のセリフが入っていますが、
いくつかのクエストは、いわゆるイベントとしてのクエストではなく、一見しても走っているのが分からない、
一般的なセリフを格納するのが目的のクエストになっています。以下がその一部です。

「Generic」のクエストは、汎用的なセリフ集になっていて、特定のクエストによらない一般的なセリフの集まりになっています。
「Generic(種族名)」のクエストは、各種族ごとの特徴が出る汎用的なセリフ集になっています。
「MQInfoGeneral」のクエストは、メインクエスト関係の一般NPCのセリフ集になっています。
「NQD(街の名前or組織名)」がそれぞれの街の住人用のセリフ集。特定のNPC用のセリフも入っています。
「(ギルドの略称)Info」は、それぞれの一般ギルド員用のセリフが入っています。
「MQConversations」は、メインクエストに使われるNPC同士の掛け合いのセリフが入っています。
「SQConversations」は、サブクエストに使われるNPC同士の掛け合いのセリフが入っています。
「DispositionBlockers」は、NPC同士の会話で好感度が低いときのセリフ。
「Crime」は、不法侵入等の犯罪時のセリフ。



青枠のところがトピックの表示されている所になりますが、トピックの中には編集する際に
気をつけなければならない物がいくつかあります。
大文字で書かれているトピックは、どれも特別なもので、名前をむやみに変更すべきでない物(中に追加するのはOK)ですが、
中でも特に重要で、気をつけなければならないものについて説明しておきます。


Topicsの区別の中にある
・GREETING…Topicsの区別のトピックは話しかけた時に出る選択肢ですが、これだけは例外で、選択肢には出ません。これは、PCがNPCに最初に話しかけた時に話す会話文になっています。

Conversationの区分の中にある
・GOODBYE…話が終わった時に、別れ際に話す言葉になっています。相手がPCでは必ず、NPC同士でも話す可能性があります。
・HELLO…NPC同士の会話で、最初に話す言葉になっています。たまに、PCに向かっても話したりします。
・INFOGENERAL…Conversationの区分の中で、これだけは例外的に話しかけた時に出る選択肢に出ます。いわゆる「噂話を聞く」のトピックです。また、NPC同士での会話時にも喋る可能性があります。なので、ここに会話文を追加する場合は、一ページで済ませるようにするべきです。



画像の黄色い枠のところが会話文のデータになります。
枠の右下の「Link To」「Link From」「Next Speaker」は、NPC同士の会話であるConversationの区分の時にしか意味がありません。
これは、会話文ごとに設定するものです。(トピックごとではないことに注意)

・Link Toは、この会話文を話し終わった後に続いて話すトピックです。複数ある場合はランダムになります。リンク先のトピック全てを話すのではなく、Link Fromが設定されている会話文のみ話す事に注意。

・Link Fromは、このトピックの会話文の後に話すと言う条件です。複数ある場合はランダムになります。Conversationの区分のトピックはHELLOとINFOGENERAL以外は、ここを設定しなければ、話す事が出来ない事に注意。

・Next Speakerは、その会話が終わったら次に話をするのが自分か相手かを設定します。Eitherにすると、ランダムになります。

また、「Link From」で「ANY」のトピックを選んでいる場合は、どの会話文からでもつながるようにする、という意味になります。(ただし「GOODBYE」は除く)


画像の例だと、NPC同士の会話で、HELLOの会話文の後、話し相手がHELLOかQuestionかINFOGENERALのトピックの中の会話文を話します。

BookResponsesのトピックなどでは複数の会話文を、「Link To」と「Link From」の条件をうまく使い分けて、
BookResponsesからBookResponsesへつなげる事で、本の話題振りと、その返答を一つのトピック内でしています。







画像で言う赤枠と黄色の枠の間のウィンドウは、話しかけた時に出る選択肢の文になっていて、
Topicsの区別のトピックを追加する時には編集する事は必至でしょう。


また、Topicsの区別を選択していると、「Link To」の所が「Choices」になります。
これは、会話文が終わってから、選択肢を表示させるものです。

その一つ上のトピック追加(Add Topics)は、PCにそのトピックを覚えさせるための物になります。
これは、スクリプトで「Add Topics」をするのとまったく同じ意味です。



あと、最初に触った時に戸惑いやすいですが、それぞれの箇所全部、右クリックから新規作成が出来ます。
返答一覧の「Respones Text」のところで新規作成をすると、一つの会話文の次ページが作成できます。


NPCのウインドウにも「Dialogu」というのがありますが、あれは、そのNPCが話す可能性のあるものを
フィルターして表示するもので、確認のための機能なので、会話文の編集はクエストから行うのが一般的です。


追記です。
結構重要なことを書き漏らしていました。
「Conversation」の区分のセリフを追加する時は、「Quest Data」のタブにある
「Allow Repeated Conversation Topics」のチェックボックスを忘れずにチェックしておかないといけません。

ここをチェックしない(デフォルト設定ではしていない)場合は、「Conversation」の区分のトピックは一度話したものは二度と話してくれません。
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テーマ:PCゲーム - ジャンル:ゲーム

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