今更なオブリビオンブログ
おもにMOD関連のメモを書いていくと思います、MODをいじったり、作ってるのが楽しいです。
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MOD作り19
BalanceLevelUpMOD」に機能を追加して更新しました

今回の更新でスクリプト開始時に能力の上がり方の異なるタイプを選べるようにしました

タイプは今までの標準タイプに加え、・戦闘タイプ・魔法タイプ・隠密タイプの4つです。

戦闘タイプはStr+2 Agi+2 End+2 Int+0 Wil+0 Per+0 他+1のボーナスになります
魔法タイプはInt+3 Wil+2 Str+0 End+0 Per+0 他+1のボーナスになります
隠密タイプはAgi+2 Spe+2 Wil+0 Per+0 他+1のボーナスになります

自分のスタイルにあったタイプを選べばより能力を特化しやすくなります。
また、personality(魅力)上がりすぎると敵が攻撃を仕掛けてこなくなるという仕様があるため、それの対策として標準タイプ以外はpersonality(魅力)が上がらないようになっています。
途中からタイプを変更することも可能になっています。
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setAVでのHealthの設定について
Healthが想定と違う数字になる原因が判明。

Healthの設定には、「setAV」の関数を使っていたのですが、これの仕様を勘違いしていたようです。
プレイヤーの場合はHealthの設定がどうも特別な仕様になっているようで、
Lv1時の初期Healthが初期Enduranceの2倍の数値なのですが、この部分の値は固定で、「setAV」のスクリプトで変更することが出来ないようです。

「setAV」を使ってプレイヤーのHealthをいじった場合はLvUpで上がる部分しか変更していなかったのです。


プレイヤーのHealthの設定は以下の書式です
player.setAV Health 数字


初期Healthが100でLv1の時に
player.setAV Health 20
とやってもHealthが「20」にはならずに「120」になるのです。



つまり、初期Healthを二重に計上してしまっていたため、想定と違う数字になっていたようです。
ここを修正して…もうちょっといじりたい所が出てきたので機能を追加してからアップし直します。

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MOD作り18
BalanceLevelUpMOD」に機能を追加しました。


レベルアップ時に現在のLvと耐久力を元に体力の再計算をするようにしました。

調べてみた所、ヴァニラでは初期のhealthはenduranceの2倍の数値であることと、
LevelUp時のhealthの上昇はその時のenduranceの1/10の数値であることがわかりました。
なので、レベルアップの毎に独自に計算をし直してhealthを設定するようにしました。


…ただ、テストでは少しのレベルアップでしか試してないので10~20以上レベルアップした場合ヴァニラと比べてどれくらい違いが出るかちょっと予想がつきませんが…

ともあれこれでhealthのために優先的にenduranceを上げる必要が無くなりました。
能力アップのためにはトレーニング込みで考えなければならない面倒なヴァニラとは完全におさらばです。


03/03追記
ちょっとよくわからない症状が発生したので一旦公開を取りやめ。
なぜか想定したhealthと違う数字になる…

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