今更なオブリビオンブログ
おもにMOD関連のメモを書いていくと思います、MODをいじったり、作ってるのが楽しいです。
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便利ツール「Mod Organizer」について
ちょっとの間PCゲームから離れていたら「Mod Organizer」(通称MO)という滅茶苦茶便利そうなMOD管理ツールが登場していたではないですか!
これはtool仮想Datフォルダを作ってMODを使えるので元のDatフォルダを汚さずにMODを使えるので再構成も楽で
上書きがあってもツールがどのファイルがどのファイルを上書きしているのかを知らせてくれるため
Bethesda SoftworksのゲームのMODはこれがあればかなり楽に管理できそうですね
一部のUIをいじるような物はDatファイル内をどうしても上書きしなければならないためこれはありがたいです


一応Oblivionにも使えるのでインストールから使い方までを解説してみたいと思います
SkyrimやFalloutに使うときも基本的に同じです

まずMOをダウンロードしてから最初に起動した画面がこちら
2016040301.jpg

ちなみにダウンロード先はnexusのskyrim用のMODのページですがオブリやFO3等の他の色んなゲームでも使えます(対応していれば)
この画面ではどのゲームのMODを管理するのかを選びます
MOでMODを管理できるゲームはMOが自動で検索して表示してくれます

※重要:インストール時には「C:\Program Files (x86)\…」以外の所を指定しましょう
 このProgram Filesフォルダの中に入れてしまうとそのファイルはWindowsの余計なお世話機能でシステムファイル扱いされるため
 MODを編集したいときにいちいち管理者権限で実行しなければならず不便です

選んだらそのゲーム専用のMOD管理ツールになります
複数のゲームに使いたいときはそのつど入れなおしましょう


で、こんな画面になります
左側がMOが認識しているMODファイル群(MO管理下の物だけ)で右側が仮想Datファイル(MOの管理に無い物も含む)になります
2016040302.jpg



・最初の設定
MOは日本語に対応しています。(訳せていない部分などあったりしますが元々海外のツールなのでしょうがないです)
まずは設定しましょう
上の左から6個目のツールアイコンの「Settings」→「General」のタブ(最初のタブ)→「language」で日本語をえらびます

次に
左から3番目のアイコンの「プロファイルの設定」→「ArchiveInvalidationの自動化」をチェック
これをすると仮想のArchiveInvalidation.txtを自動で生成して使ってくれます
(ただしMOで管理している物だけ?)
ArchiveInvalidationはNMMやOBMM、FOMM等のツールでも自動化する項目があります
ArchiveInvalidation Invalidated
等のようなツールは当然不要です
この部分はプロファイル毎に設定しなければいけないので新しくプロファイルを作った場合は忘れずにチェックしましょう
「Mod Organizer\profiles」の中に作られていきINIやMODのロードオーダーも個別の管理となります



・使い方
使い方の解説…と言っても大体は触ってみると感覚的に分かると思うので分かり難そうな部分だけ


MOD登録
一番左上のアイコンで登録するMODを選択します
このときにMODは圧縮ファイルのまま選択すればOKです
入る場所は「Mod Organizer\mods」となります
この方式でインストールしたMODは右クリックからMODの再インストールをすることが出来ます
そのため体系MOD等のインストール時にスクリプトで色々選択できるタイプのMODでの入れなおしが安易に出来ます
(圧縮ファイルの場所を覚えているためなので再インストールするかも知れないMODはあらかじめ分かりやすいフォルダにまとめておいておきましょう)

あと、たまにフォルダ構成の問題でそのままインストールすると認識しないことがあります(インストール時にエラーが出ます)
が、一旦そのままエラーを無視してインストールして手動でフォルダ構成を直すのをお勧めします
なぜならそういう時は大抵readmeファイルがespファイルの上の階層にある構造だからです
インストール時に深いフォルダを指定すればそのままインストールはできますがその場合readmeファイルが漏れてしまいます


カテゴリーの追加
左から6個目のツールアイコンの「Settings」→「全般(General)」のタブ(最初のタブ)→「Configure Mod Categories」でカテゴリーの一覧が出てきます
ここで右クリックから追加や削除が出来ます

カテゴリは入れ子にすることも出来ます
まず親にしたいカテゴリを作ってから子にしたいカテゴリの「親カテゴリーID」の部分に親にしたいジャンルのカテゴリのIDを入れればOK
親カテゴリーに「作者」として子に作者名のカテゴリを作ったり
必須MODの多いもの用に親に「大型MOD」を作ったりすると管理がしやすいです


検索機能
上の画像の青枠の部分に文字列を入れれば登録MODやespの名前から検索が出来ます
沢山入れてくるとこれが便利


外部ツールの登録
左から4個目の歯車のアイコン、もしくは実行ボタンの横のボックスをクリックして出てきた<Edit..>を選びます
実行ファイルのところに使いたいツールを指定します
これでTES4Edit等を登録して立ち上げるとMOの仮想Datファイルを認識した状態で立ち上がります
TESConstructionSetやGECK等の公式MOD作製ツールを「OBSE」や「FOSE」を使えるように登録する際には「XXXX_loader.exe」を登録して引数のところに「-editor」と書いておけば拡張スクリプトを扱えます
以下のSSを参考にして下さい
2016040303.jpg

あと注意点としては登録から起動したツールでMODを作った場合は「Mod Organizer\overwrite」のフォルダに保存されるということくらいでしょうか…
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MOD作り19
BalanceLevelUpMOD」に機能を追加して更新しました

今回の更新でスクリプト開始時に能力の上がり方の異なるタイプを選べるようにしました

タイプは今までの標準タイプに加え、・戦闘タイプ・魔法タイプ・隠密タイプの4つです。

戦闘タイプはStr+2 Agi+2 End+2 Int+0 Wil+0 Per+0 他+1のボーナスになります
魔法タイプはInt+3 Wil+2 Str+0 End+0 Per+0 他+1のボーナスになります
隠密タイプはAgi+2 Spe+2 Wil+0 Per+0 他+1のボーナスになります

自分のスタイルにあったタイプを選べばより能力を特化しやすくなります。
また、personality(魅力)上がりすぎると敵が攻撃を仕掛けてこなくなるという仕様があるため、それの対策として標準タイプ以外はpersonality(魅力)が上がらないようになっています。
途中からタイプを変更することも可能になっています。

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MOD作り17
今回は後からMOD作りの解説を重要なポイントだけします。

この「BalanceLevelUpMOD」では作る際に処理をクエストスクリプトごとに分けてやってみようと思って作りました。
やっていることは一つですが、実は3つのクエストスクリプトが動いています。

まず「BalanceLevelUpSettingQuest」というクエストで初期化設定をして、用が済んだらStopQuestで終了します。
「BalanceLevelUpQuest」というクエストが処理の本体で、こちらも必要な処理が終わったらStopQuestで終了するようになっています。
「BalanceLevelUpWatchQuest」というクエストでLevelUpを監視をして、LevelUpを検出したら「BalanceLevelUpQuest」をStartQuestで起動させるという形にしています。

これらの処理は、まとめようと思えば一つのクエストスクリプトで処理が可能ですが、処理が軽くなるだろうとの目論見から分割しました。
特に、常に動いているLevelUpの監視をするクエストは、開始条件を「Menumode」で処理しているため、ゲーム中は負荷が掛からないようになっています。

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MOD更新
去年の年末あたりから私生活が忙しくなって更新滞っていました。

…なんだか最近はだいぶオブリ人口が減っているような感じがします。
なんだかんだいっても、もう結構昔のゲームになって来ちゃったしね。
そろそろ潮時かな?

でも、まだ作りかけのMODがあるし、もう少しくらい続ける予定です。



こちら、ちょっとだけ更新しました
http://5588ob.blog.fc2.com/blog-entry-54.html

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便利MODを作ってみよう2
また、ちょっとした便利MODを作っています。

三人称の視点の時に弓矢を構えた時に自動的に一人称に変更するMODです。


float fQuestDelayTime

begin gamemode
 if fQuestDelayTime != 1
  set fQuestDelayTime to 1
 endif

 if IsThirdPerson == 1 && player.getweaponanimtype == 3 && Player.IsWeaponOut == 1
  TapControl 14
 endif
end


以上が全文です。
上記のものを適当な名前でクエストスクリプトとして作り、新規クエストに付ければ作れます。
わりと単純で、このスクリプトを書く時間よりも、CSWikiで使える関数を探している時間のほうが長かったくらいです。

これにはOBSEの追加関数を二つ使っています。「IsThirdPerson」と「TapControl」がそうです。
・「IsThirdPerson」は、現在三人称の視点の時に1を返すコマンドで、現在の視点を判断するのに使えます。
・「TapControl」は、各種ボタンを押した時の操作をスクリプトで実行できるコマンドで、「TapControl 14」だと、視点変更(デフォルトでFキー)の機能になります。

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